Bien qu’ils ne soient pas directement liés aux jeux vidéo, les jeux de rôle sur table sont suffisamment adjacents pour que vous y ayez probablement été quelque peu exposé. Et si c’est le cas, il y a de fortes chances que vous soyez au courant de tout le gâchis qu’est la licence de jeu libre Dungeons and Dragons, qui sera désormais abrégée en DnD OGL. Bien que toute la débâcle se soit quelque peu terminée, cela reste un autre récit édifiant dans l’industrie du jeu, qu’il soit de type numérique ou physique.
Cela étant dit, c’est une histoire trop familière, et ce ne sera certainement pas la dernière du genre, tout comme elle est loin d’être la première. Dans cet esprit, il s’agit probablement moins d’une leçon que d’une révision.
Qu’est-il arrivé?

Pour ceux qui n’étaient pas au courant, Wizards of the Coast, une filiale de Hasbro et propriétaire de DnD, a publié pour la première fois l’OGL, surnommé la version 1.0a en 2000. Il y a une tonne de détails que je n’aborderai pas, mais l’essentiel est que la licence de jeu ouverte permet à des tiers de créer leur propre contenu à l’aide du système DnD – qu’il s’agisse de leurs propres aventures ou de leurs règles. Essentiellement, il s’agit de l’open source de WotC pour leur propriété intellectuelle protégée par le droit d’auteur dans une mesure limitée. Cela a permis à une multitude d’autres éditeurs TTRPG de germer et de prospérer, et il n’est peut-être qu’une légère exagération de dire que toute une industrie a été construite sur cet OGL.
Mais tout cela a changé plus tôt cette année, lorsqu’un document qui prétendait être le brouillon d’OGL v1.1 a été divulgué à Linda Codega de io9 / Gizmodo. La nouvelle version du document étranglerait l’utilisation gratuite des règles DnD dans d’autres TTRPG, cela signifierait que les fabricants de produits basés sur OGL doivent déclarer tous leurs revenus à WotC. Et si quelqu’un fabriquait des produits basés sur OGL et gagnait plus de 750 000 USD (~ 3,2 millions de RM) de revenus, il devra payer une redevance de 25% à WotC. Cela s’ajoute à WotC – naturellement – revendiquant le droit d’utiliser tout contenu basé sur OGL, sans aucune redevance pour les créateurs réels.
La suite
La réaction de la communauté TTRPG a été rapide, mais pas nécessairement forte au début. Un rapport de suivi de Codega affirme que les supérieurs de WotC et Hasbro étaient sur le point de faire disparaître toute la situation alors que les fans réagissaient de manière excessive, avec l’état d’esprit que tout exploserait dans quelques mois. Ce n’est que lorsqu’un initié a divulgué le processus de prise de décision des dirigeants qu’un début de protestation plus significatif a pris de l’ampleur.
Énorme fuite d’un initié @Assistants
C’est ce que nous craignions : les plus hauts gradés nous méprisent, la communauté D&D, et ne nous voient que comme un “obstacle à leur argent”.
Les sous-marins sur D&D Beyond sont tous importants pour WotC, alors j’ai annulé le mien. Fais entendre ta voix #openndnd #StopTheSub pic.twitter.com/LhaBM4tGML
— DnD_Shorts (@DnD_Shorts) 12 janvier 2023
Comme partagé par le créateur de contenu DnD Shorts sur Twitter, l’initié fait quelques affirmations à la fois déprimantes et prévisibles. La première est que la direction de WotC considère la communauté TTRPG avec dédain et “voit les clients comme des obstacles entre eux et leur argent”. Une autre est que la seule mesure qui donnerait à l’entreprise un cours de chance n’est pas le contrecoup des modifications apportées à l’OGL, mais le résultat net de l’entreprise – les abonnements DnD Beyond étant les “données financières les plus rapides dont ils disposent actuellement”. Pour le contexte, DnD Beyond est un service d’abonnement qui offre aux abonnés un accès numérique facile à toutes les ressources liées au DnD, des livres de règles aux suppléments comme un constructeur de personnage détaillé, des feuilles de personnage numériques, un constructeur de rencontres et même une superposition Twitch.
De là est né le mouvement des fans connu sous le nom de #DnDBegone, qui a vu les fans se désabonner en masse de DnD Beyond. Selon le rapport de suivi susmentionné de Codega, cela impliquait de soumettre manuellement un ticket d’assistance à WotC pour qu’un personnel du service client le traite. Malgré ce processus moins que simple, les premières étapes du contrecoup ont encore vu des annulations d’abonnement dans la plage des «cinq chiffres». Ce n’est qu’à partir d’ici que nous avons vu la première tentative de WotC de revenir en arrière sur certains des changements, mais même cela n’a pas été un processus sans accrocs. Les premières excuses n’étaient au mieux pas sincères, étant dépourvues de détails et détournant la plupart des critiques tout en essayant de déguiser leurs efforts d’armement fort en un moyen de recueillir des «rétroactions». Il faudrait cinq jours plus tard avant que Kyle Brink, le producteur exécutif de DnD, présente des excuses réellement sincères, avec des détails sur ce qui est exactement renvoyé.

Au-delà de DnD (sans jeu de mots), d’autres éditeurs ont commencé soit à s’éloigner de l’OGL, soit à créer le leur. Le plus notable est probablement l’Open RPG Creative License (ORC) de Paizo, l’éditeur des TTRPG Pathfinder et Starfinder.-
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Qu’est-ce qui a même conduit à cela?
Une question juste à poser à ce stade est “pourquoi cela s’est-il produit” ? Ou plus précisément, pourquoi WotC a-t-il soudainement décidé de proposer une nouvelle révision OGL alors que celle existante existait depuis plus de deux décennies, sans problème ? La réponse est étonnamment simple et déprimante : l’entreprise est devenue gourmande.

Comme le rapporte Dicebreaker, lors d’un séminaire Web axé sur les investisseurs le mois dernier, Chris Cocks, PDG de Hasbro, et Cynthia Williams, PDG et présidente de WotC, discutaient de l’avenir de DnD. Ce dernier aurait commencé par cette phrase familière : « D&D n’a jamais été aussi populaire, et nous avons des fans et un engagement vraiment formidables. Mais la marque est vraiment sous monétisée ». Elle poursuivrait en disant qu’elle souhaitait que la marque “débloque le type de dépenses récurrentes que vous voyez dans les jeux numériques”. Cependant, pour une industrie où la moitié d’un support est physique (où vous ne pouvez pas faire de microtransactions et de passes de saison pratiquées dans les jeux vidéo), l’alternative de l’entreprise était apparemment les redevances.
Si cette déclaration d’ouverture vous semble familière, c’est parce que nous l’avons entendue il y a une demi-décennie, d’un autre dirigeant – le PDG de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick. Selon GameSpot, Zelnick affirme que “Nous n’allons pas saisir le dernier nickel”, alors que seulement deux ans plus tard, il a permis à la société de publier NBA 2K20 avec une machine à sous littérale.

Mais pour en revenir à DnD, cela n’aide vraiment pas que décembre ait également été un mois avec beaucoup d’incertitude concernant l’OGL en premier lieu. Ajoutez cela à ce que le PDG de WotC a dit lors du séminaire des investisseurs et la révision mal conçue d’OGL était la seule conclusion logique.
Que pouvons-nous apprendre de tout cela ?
Ou réapprenez, car comme mentionné, ce sont toutes des histoires familières que nous avons tous vues auparavant. Mais tout de même, pour ceux qui n’ont pas passé beaucoup de temps dans l’industrie du jeu vidéo, il y a quelques enseignements principaux que l’on peut tirer de tout cela. En fait, il y en a trois, ou deux selon la façon dont on veut le voir
Voter avec votre portefeuille fonctionne

S’il y a une chose que Hasbro et WotC nous ont montré tout au long de tout ce drame DnD OGL, c’est que voter avec votre portefeuille fonctionne. Lorsqu’une entreprise que vous aimez fait quelque chose d’autodestructeur au nom de plus d’argent, la priver de l’argent qu’elle tient pour acquis est la meilleure façon de s’assurer qu’elle écoute les commentaires. Et c’est une leçon qui vaut particulièrement la peine d’être réapprise puisque nous savons tous que les joueurs sont très mauvais dans ce domaine.
Voter avec votre portefeuille est la seule chose qui fonctionne
Lié au point ci-dessus, mais c’est particulièrement poignant cette fois-ci avec la révélation de l’initié WotC. Il ne pourrait pas être plus clair que le contrecoup n’est pas une forme de rétroaction que les compteurs de haricots reçoivent, et dans la même veine, le seul langage que de nombreux décideurs comprennent est la ligne de fond. Au moins pour cette entreprise, il semblerait que l’objectif de fabriquer un produit qui vaut la peine d’être acheté et d’être payé pour sa fabrication a été déformé pour faire de l’argent l’objectif principal, la méthode n’étant pas un objet tant qu’elle ne mène pas à perdre de l’argent.
D’une certaine manière, c’est peut-être une façon très cynique de voir les choses, mais il est difficile de tirer une autre conclusion après tout cet épisode. Mais comme la plupart d’entre nous le savent maintenant, nous avons vu des choses similaires dans l’industrie des jeux vidéo. Avec la prolifération des microtransations, des abonnements de saison et d’autres formes de découpage d’un jeu complet et de leur revente en tant que “contenu supplémentaire”, ces choses reviennent sans cesse parce que les gens continuent de les acheter.
La fidélité à la marque nuit à tout le monde
DnD avait un OGL qui a résisté à l’épreuve du temps, permettant à l’industrie de la table de s’épanouir d’une manière qu’elle ne le ferait probablement pas autrement. Mais l’entreprise a décidé dans son besoin d’argent que compromettre un si bon produit était une bonne idée. De même, nous avons vu dans l’industrie des jeux vidéo avec chaque génération de guerres de consoles – l’entreprise avec les ventes de consoles les plus performantes dépasse les limites de la génération suivante, pour redevenir la meilleure après avoir mangé une humble tarte.
Bien sûr, comme mentionné, aucune de ces leçons n’est nouvelle, que ce soit pour l’industrie des jeux vidéo, l’industrie de la table ou toute autre d’ailleurs. Et tout aussi sûr que le soleil se lèvera à l’est, une autre entreprise nous rappellera ces leçons quelque part sur la ligne.
Et sur cette bombe…
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